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/global.php 100 pluginSystem->run_hooks
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Ashtër
Lebenserwartung: ca. 90-100 Jahre
Erscheinungsbild: menschlich
Fähigkeiten: Schaden, Illusion, Heilung, Licht, Schutz, Pflanzen, Tiere
Population: wenige, durch die Jahrhunderte in Vergessenheit geraten
Kultur: mit den Menschen vermischt, je nach Land

Ashtër gehören sogesehen als Magier zu den Beschenkten und leben deshalb zumeist unerkannt unter den Menschen - sie werden lediglich etwas älter. Mit Inkrafttreten der Magie überschreiten sie das durchschnittliche Menschenalter um ca. 20 Jahre. Bis zur Rückkehr der Magie nach Meryndor ist ihnen wahrscheinlich nicht einmal bewusst, dass sie sich von den Menschen um sie herum unterscheiden.
Als Domänenmagier stammen sie aus einer Verbindung eines Menschen mit einem Mythenwesen. Je nach Wesen, von dem die Ashtër abstammen, sind deren Kräfte in eine Richtung ausgeprägt. Stammen sie von den Borgûn ab, werden sie die Kampfmagie beherrschen, während Ashtër, die von den Midanë abstammen, der Illusionsmagie mächtig sind. Entstammt ein Ashtër einer Blutlinie, die mit den Valoré gekreuzt wurde, können sowohl Heil-, Licht-, Schutz-, Pflanzenmagie, oder aber auch Tiermagie zu den entsprechenden Fähigkeiten zählen.

Schadensmagie
Die Schadensmagie ist wohl in ihrer Reinform die kriegerischste unter den Domänen. Sie kann sehr mächtig sein, ist dafür aber auch recht einseitig. Diese Richtung unterscheidet sich in zwei Hauptfähigkeiten – zum einen ist es diesen Ashtër möglich, Gesundheit aus einem anderen Wesen zu ziehen und ihm somit zu schaden. Allerdings ist es ihm nicht möglich sie auf einen anderen Körper zu übertragen. Unerfahrene Ashtër müssen dafür Körperkontakt herstellen – erst mit viel Übung ist es ihnen möglich diesen Schaden auch ohne diesen und durch reine Konzentration auf die Aura ihres Opfers zuzufügen.
Eine weitere Fähigkeit ist das aktive Zufügen von Schaden, indem der Ashtër Negativität in sich sammelt, konzentriert und über eine Art Energieball auf sein Opfer schleudern kann. Die Farbe dieser Energie wird häufig durch die Grundenergie des Ashtër bestimmt. Diese Energie zu kanalisieren und zu kontrollieren, braucht allerdings viel Übung.

Illusionsmagie
Bei der Illusionsmagie dreht sich – wie der Name bereits verrät – alles um Illusionen. Die Ashtër sind in der Lage Illusionen um sich herum zu erschaffen, die sowohl für sie selbst als auch für andere sichtbar sind. Hierbei gilt allerdings, dass ungeübte Ashtër zunächst eher kleinere Illusionen erzeugen, die sie mit etwas Übung größer und umfassender werden lassen können. Sehr geübte Ashtër werden Illusionen so echt fabrizieren können, dass selbst Gerüche und Geräusche imitiert werden können – allerdings werden Illusionen niemals feste Materie annehmen und spätestens mit der Berührung auffliegen.

Heilmagie
Entgegen der Schadensmagie versteht sich die Heilmagie auf das genaue Gegenteil. Ashtër mit dieser Fähigkeit sind dazu in der Lage anderen Wesen um sich herum Heilung zukommen zu lassen. Unerfahrene Ashtër müssen hierbei Körperkontakt herstellen, doch mit einiger Übung ist es ihnen möglich ihren Empfänger auch ohne diesen zu heilen, indem sie sich stark auf die Aura konzentrieren – allerdings ist es immer leichter und weniger riskant für einen Fehlschlag, wenn Körperkontakt besteht.
Die Heilungsmagie in diesen Ashtër ist jedoch nicht unerschöpflich und ist sie erst einmal verbraucht, muss er ruhen (gegebenenfalls wird er eben ohnmächtig), um sich zu regenerieren. Erfahrene Ashtër können jedoch ihre Kräfte ebenfalls nutzen, um Gesundheit aus einem Wesen in ein anderes umzuleiten. Dies kostet sie selbst wesentlich weniger Energie als selbst die Heilung aufzubringen.

Lichtmagie
Die Lichtmagie klingt im ersten Moment vielleicht nicht besonders mächtig, doch schon viele Ashtër dieser Domäne haben sich dieses Vorurteil zunutze gemacht. Denn sie verfügen so gesehen nicht nur über die Fähigkeit Licht zu erschaffen, sondern auch, es auszulöschen.
Es ist ihnen also möglich Licht aus sich selbst heraus zu erschaffen. Wie genau sich das äußert ist oft vom persönlichen Stil des Ashtër abhängig. Einige erschaffen kleine Flammen oder leuchtende Kugeln, andere lassen ihre Handflächen aufleuchten. Auch hier gilt natürlich: je mehr Licht ein Ashtër erschafft, desto mehr Energie zieht es aus seiner Fähigkeit und desto eher muss er wieder rasten. Möchte ein Ashtër also längerfristig Licht spenden, ist es ratsamer ein kleines Licht leuchten zu lassen, als seinen ganzen Körper in ein Glühwürmchen zu verwandeln (was unerfahrenen Ashtër schon mal passieren kann).
Es ist diesen Ashtër allerdings ebenso möglich externe Lichtquellen auszulöschen. Dabei ist es weniger als ein tatsächliches Löschen eines Feuers zu verstehen, als die Abwesenheit der Helligkeit, so dass sich gegebenenfalls Dunkelheit um das Feuer hüllen würde. Licht zu entziehen braucht wesentlich mehr Übung und Kraft, als es auszusenden.

Schutzmagie
Ashtër dieser Domäne nutzen ihre Energie, wie es der Name schon vermuten lässt, um sich und andere Wesen um sie herum zu schützen. Unerfahrene Ashtër werden zunächst nur sich selbst vor physischen und auch energetischen Angriffen schützen können – und selbst das wird einiges an Übung einfordern, um die Barriere, die ihre Haut umschließt, aufrecht zu erhalten. Geübtere Ashtër werden diesen Schutzschild immer weiter ausweiten können. Das erfordert eine Menge Konzentration darauf, wer sich in diesen Schutz hineinbegeben darf und wer davon abprallt. Je größer das Feld ist, das durch einen Ashtër geschützt wird, desto mehr Energie verbraucht er und desto dünner wird auch der Schutzschild und kann ab einer gewissen Schwäche durchbrochen werden. Er erlischt außerdem, wenn die Energie des Ashtër aufgebraucht ist, der anschließend rasten muss.

Pflanzenmagie
Unter Pflanzenmagie versteht man die Kontrolle über Pflanzen in jeder Hinsicht. Ashtër, die über diese Fähigkeit verfügen, können Pflanzen um sich herum beeinflussen, oder aber selbst scheinbar aus dem Nichts heraus welche erschaffen. Sie scheinen das Potential sämtlicher Gewächse in sich zu tragen, denen sie bereits begegnet sind.
Unerfahrenen Ashtër fällt es schwer ihre Kräfte zu kontrollieren und sie brechen häufig mit starken Emotionen aus ihnen hervor, so dass zum Beispiel plötzlich Blüten aus ihren Händen sprießen könnten, wenn sie aufgeregt sind, oder die Pflanzen in ihrer direkten Umgebung entwickeln plötzlich Dornen, sollten sie zornig sein. Sehr geübte Ashtër können die Pflanzen um sich herum kontrollieren und zum Beispiel Baumwurzeln bewegen oder Gräser um Beine schlingen, so dass diese Fähigkeit auch unter keinen Umständen zu unterschätzen ist.

Tiermagie
Ähnlich wie bei den Pflanzen, können Ashtër dieser Domäne Tiere kontrollieren. Dabei handelt es sich weniger um klare Kommunikation zwischen dem Ashtër und dem Tier als darum, dass dieser den Tieren seinen Willen aufzwingen kann. Auch hierbei gilt: je ungeübter der Ashtër, desto geringer ist der Einfluss, den er ausüben kann. Viele dieser Ashtër spüren die Gemütszustände der Tiere um sich herum, so dass sie sagen können, ob ein Tier Angst hat oder zum Angriff übergehen wird. Je geübter ein Ashtër ist, desto größere Tiere kann er kontrollieren und je kleiner das Tier ist, desto länger hält die Kontrolle an. Entfernt sich das Tier weit genug, erlangt es seinen eigenen Willen zurück und es wird sich auch selbst unter dem Einfluss nie bewusst in direkte Lebensgefahr begeben und zum Beispiel eine Klippe hinunterspringen.